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Inhaltsverzeichnis
5
Virtuelle Realität als Gegenstand und Methode in der Psychologie
12
1. Psychologie und Virtuelle Realität
12
2. Begrifflichkeiten: Cyberspace und andere künstliche Welten
13
3. Technologie-basierte vs. rezeptionsorientierte Konzeptionen von VR
19
4. Virtuelle Realitäten in der psychologischen Forschung und Praxis
34
Literatur
37
Realität, Fiktion, Virtualität: Über die Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten1
44
1. Einleitung
44
2. Modelle der Unterscheidung zwischen Realität, Fiktion und Medialität
45
3. Realitäts-Fiktions-Unterscheidungen in Virtuellen Realitäten
54
4. Zusammenfassung
62
Literatur
64
Die Simulation von Gefühlen
68
1. Gefühle und Mimik
69
2. Gefühle
74
3. Emotionen und Handeln
83
Literatur
90
Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung
92
1. Wirkungsdimensionen nonverbaler Kommunikation
92
2. Zum Einsatz von VR in der nonverbalen Kommunikationsforschung
94
3. Künftige Forschungsaufgaben und Anwendungsperspektiven
111
Literatur
113
Lernen und Wissenserwerb in virtuellen Realitäten
120
1. Einführung
120
2. Veranschaulichung von Lerninhalten
121
3. Interaktivität in virtuellen Lernwelten
127
4. Personale Präsenz in virtuellen Lernwelten
133
5. Organisation von Lernumgebungen
135
6. Fazit
137
Literatur
140
Virtuelle Seminare: Potenziale und Erfolgsbedingungen
144
1. Lehren und Lernen im virtuellen Raum
144
2. Pädagogisch-psychologische Perspektive: Warum ist soziale Interaktion und Kommunikation für das Lernen wichtig?
147
3. Kognitionspsychologische Perspektive: Wie wird aus verteilten Informationen geteiltes Wissen?
152
4. Sozialpsychologische Perspektive: Wie können soziale Prozesse in/zwischen virtuellen Arbeitsgruppen unterstützt werden?
154
5. Inhalt und mediale Gestaltung
160
6. Evaluation virtueller Seminare
162
7. Fazit
162
Literatur
164
Interaktion und Identität in virtuellen Gemeinschaften
170
1. MUDs
172
2. Interpersonale Attraktion: Beziehungen auf Basis sozialer Interaktion
174
3. Soziale Attraktion: Bindung durch soziale Identifikation
180
4. Integration der Befunde
185
Literatur
188
Your mail, you’re female Geschlechtsidentität im Kontext von textbasierter computervermittelter Kommunikation
192
1. Einleitung
192
2. Macht das Medium computervermittelte Kommunikation alle gleich?
194
3. Individuierende Information schwächt die Identifikation mit der Geschlechtsidentität ab
198
4. Die Gruppenzusammensetzung wirkt auf die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität
200
5. Geschlechtsneutrale Themen schwächen die Identifikation mit dem Geschlecht ab
203
6. Vertrautheit schwächt die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität ab
205
7. Gegenseitiges Verständnis schwächt die Identifikation mit dem Geschlecht ab
206
8. Fazit
208
Literatur
210
Virtuelle Helfer: Embodied Conversational Agents in der Mensch-Computer-Interaktion
214
1. Die Dialog-Partner-Metapher in der Mensch-Computer- Interaktion
214
2. Was sind Embodied Conversational Agents (ECAs)?
216
3. Virtuelle soziale Realitäten: Soziale Wirkungen technischer Systeme
219
4. Implikationen für die weitere Forschung
228
Literatur
231
Virtuelle Stellvertreter: Analyse avatar-vermittelter Kommunikationsprozesse
238
1. Virtuelle Realität als Kommunikationsmedium
238
2. To see or not to see. Zur Bedeutung des visuellen Kommunikationskanals
240
3. Methodische Voraussetzungen für die Analyse avatarvermittelter Kommunikation
248
4. Forschungsperspektiven und Entwicklungsaufgaben
258
Literatur
261
Wer hat Angst vor virtueller Realität? Angst, Therapie und Präsenz in virtuellen Welten
266
1. Einleitung: Reale Angst und virtuelle Realität
266
2. Empirische Belege für die Wirksamkeit von VR-unterstützter Verhaltenstherapie: Konfrontationen der 3. Art
269
3. Präsenz in der virtuellen Umgebung und ihre Rolle für die Therapie: Über das Eintauchen
276
Literatur
283
Augmenting Human Creativity: Virtuelle Realitäten als Design-Aufgabe
286
1. Einleitung
286
2. Technisch unterstützte Problemlösungskompetenz
287
3. Wohldefinierte Probleme
289
4. Design – Ein schlecht definiertes Problem
291
5. Wohldefinierte Software
294
6. Funktional-offene Systeme und Emergenz
296
7. „Interactive Drama“ - Emergenz in virtuellen Realitäten
302
Literatur
307
Zu den AutorInnen
310
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