Virtuelle Realitäten

von: Gary Bente, Nicole C. Krämer, Anita Petersen (Hrsg)

Hogrefe Verlag GmbH & Co. KG, 2002

ISBN: 9783840914652 , 312 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 26,99 EUR

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Virtuelle Realitäten


 

Inhaltsverzeichnis

5

Virtuelle Realität als Gegenstand und Methode in der Psychologie

12

1. Psychologie und Virtuelle Realität

12

2. Begrifflichkeiten: Cyberspace und andere künstliche Welten

13

3. Technologie-basierte vs. rezeptionsorientierte Konzeptionen von VR

19

4. Virtuelle Realitäten in der psychologischen Forschung und Praxis

34

Literatur

37

Realität, Fiktion, Virtualität: Über die Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten1

44

1. Einleitung

44

2. Modelle der Unterscheidung zwischen Realität, Fiktion und Medialität

45

3. Realitäts-Fiktions-Unterscheidungen in Virtuellen Realitäten

54

4. Zusammenfassung

62

Literatur

64

Die Simulation von Gefühlen

68

1. Gefühle und Mimik

69

2. Gefühle

74

3. Emotionen und Handeln

83

Literatur

90

Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung

92

1. Wirkungsdimensionen nonverbaler Kommunikation

92

2. Zum Einsatz von VR in der nonverbalen Kommunikationsforschung

94

3. Künftige Forschungsaufgaben und Anwendungsperspektiven

111

Literatur

113

Lernen und Wissenserwerb in virtuellen Realitäten

120

1. Einführung

120

2. Veranschaulichung von Lerninhalten

121

3. Interaktivität in virtuellen Lernwelten

127

4. Personale Präsenz in virtuellen Lernwelten

133

5. Organisation von Lernumgebungen

135

6. Fazit

137

Literatur

140

Virtuelle Seminare: Potenziale und Erfolgsbedingungen

144

1. Lehren und Lernen im virtuellen Raum

144

2. Pädagogisch-psychologische Perspektive: Warum ist soziale Interaktion und Kommunikation für das Lernen wichtig?

147

3. Kognitionspsychologische Perspektive: Wie wird aus verteilten Informationen geteiltes Wissen?

152

4. Sozialpsychologische Perspektive: Wie können soziale Prozesse in/zwischen virtuellen Arbeitsgruppen unterstützt werden?

154

5. Inhalt und mediale Gestaltung

160

6. Evaluation virtueller Seminare

162

7. Fazit

162

Literatur

164

Interaktion und Identität in virtuellen Gemeinschaften

170

1. MUDs

172

2. Interpersonale Attraktion: Beziehungen auf Basis sozialer Interaktion

174

3. Soziale Attraktion: Bindung durch soziale Identifikation

180

4. Integration der Befunde

185

Literatur

188

Your mail, you’re female Geschlechtsidentität im Kontext von textbasierter computervermittelter Kommunikation

192

1. Einleitung

192

2. Macht das Medium computervermittelte Kommunikation alle gleich?

194

3. Individuierende Information schwächt die Identifikation mit der Geschlechtsidentität ab

198

4. Die Gruppenzusammensetzung wirkt auf die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität

200

5. Geschlechtsneutrale Themen schwächen die Identifikation mit dem Geschlecht ab

203

6. Vertrautheit schwächt die Selbst- und Fremdwahrnehmung der Geschlechtsidentität ab

205

7. Gegenseitiges Verständnis schwächt die Identifikation mit dem Geschlecht ab

206

8. Fazit

208

Literatur

210

Virtuelle Helfer: Embodied Conversational Agents in der Mensch-Computer-Interaktion

214

1. Die Dialog-Partner-Metapher in der Mensch-Computer- Interaktion

214

2. Was sind Embodied Conversational Agents (ECAs)?

216

3. Virtuelle soziale Realitäten: Soziale Wirkungen technischer Systeme

219

4. Implikationen für die weitere Forschung

228

Literatur

231

Virtuelle Stellvertreter: Analyse avatar-vermittelter Kommunikationsprozesse

238

1. Virtuelle Realität als Kommunikationsmedium

238

2. To see or not to see. Zur Bedeutung des visuellen Kommunikationskanals

240

3. Methodische Voraussetzungen für die Analyse avatarvermittelter Kommunikation

248

4. Forschungsperspektiven und Entwicklungsaufgaben

258

Literatur

261

Wer hat Angst vor virtueller Realität? Angst, Therapie und Präsenz in virtuellen Welten

266

1. Einleitung: Reale Angst und virtuelle Realität

266

2. Empirische Belege für die Wirksamkeit von VR-unterstützter Verhaltenstherapie: Konfrontationen der 3. Art

269

3. Präsenz in der virtuellen Umgebung und ihre Rolle für die Therapie: Über das Eintauchen

276

Literatur

283

Augmenting Human Creativity: Virtuelle Realitäten als Design-Aufgabe

286

1. Einleitung

286

2. Technisch unterstützte Problemlösungskompetenz

287

3. Wohldefinierte Probleme

289

4. Design – Ein schlecht definiertes Problem

291

5. Wohldefinierte Software

294

6. Funktional-offene Systeme und Emergenz

296

7. „Interactive Drama“ - Emergenz in virtuellen Realitäten

302

Literatur

307

Zu den AutorInnen

310