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Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
Inhaltsverzeichnis
3
1. Einleitung
5
2. Die Nutzungsmotive für Computerspiele
8
2.1 Beschreibungen der Genres
8
2.2 Computerspiele als Spielzeug
9
2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie)
12
2.4 Computerspiele als Kulturgut
14
2.5 Nutzerstruktur
16
2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele
18
2.7 Genrepräferenzen
20
2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen
22
2.8.1 Spielanlässe
22
2.8.2 Gratifikationen
22
2.8.3 Flow Effekt
23
2.8.4 Primäre und sekundäre Motivation
24
2.8.5 Die vier Funktionskreise nach Fritz
26
2.8.6 Multiplayer
27
3. Ansätze und Theorien der Medienwirkungsforschung
30
3.1 Neurobiologische Erklärungen
32
3.2 Transfermodell nach Fritz
34
4. Gewalt in Computerspielen
42
4.1 Gewalt und Aggression
43
4.2 Faszination virtueller Gewalt
44
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt
46
4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt
50
4.5 Empathiereduktion
57
4.6 Waffentraining
58
4.7 Altersfreigabensysteme
59
4.8 Zusammenfassung Fazit Folgerung
61
5. Computerspielsucht
64
5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele
65
5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise
66
5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s
69
5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen
71
5.5 Neurobiologische Aspekte
73
5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung
74
5.7 Therapie Beratungsangebote
77
5.8 Zusammenfassung/ Fazit
78
6. Lernpotentiale von Computerspielen
81
6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen
81
6.2 Machinimas
87
6.3 Edutainment und Serious Games
90
7. Pädagogische Konzepte und Ideen
96
7.1 Die Rolle des Körperlichen
96
7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken
97
7.3 Projekte und Konzepte
99
7.4 Die Rolle der Eltern
103
7.5 Ideen für Projekte
104
7.6 Informationsangebote
105
7.7 Konsequenzen und Forderungen
106
8. Fazit
108
9. Literaturverzeichnis
113
Autorenvita
121
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