Programmieren lernen mit Swift Playgrounds

von: Philip Kiefer

Vierfarben, 2017

ISBN: 9783842103450 , 308 Seiten

Format: PDF

Kopierschutz: Wasserzeichen

Windows PC,Mac OSX Apple iPad, Android Tablet PC's

Preis: 17,90 EUR

Mehr zum Inhalt

Programmieren lernen mit Swift Playgrounds


 

Geleitwort: Programmieren im Unterricht mit Swift Playgrounds

9

Vorwort: Was dich in diesem Buch erwartet

11

Kapitel 1: Gestatten, Swift!

17

Was sind Apps, und wer erstellt die?

17

Welche Apps gibt es bereits?

21

Warum Swift eine flinke Programmiersprache ist

24

So ist Swift aufgebaut

26

Was du in diesem Buch alles lernst – und was nicht

28

Kapitel 2: Programmieren – ein paar Grundlagen

33

Was ist ein Computer?

33

Was bedeutet Programmieren, und welche ­Programmiersprachen gibt es?

35

Kapitel 3: Ab in die Playgrounds! – Swift spielerisch erlernen

39

So erstellst du deine eigene Apple-ID

39

Swift Playgrounds auf dem iPad installieren

41

Playgrounds herunterladen

44

Playgrounds verwalten

47

Playground öffnen und Bedienoberfläche kennenlernen

51

Sound einstellen, Spielfigur auswählen und weitere Einstellungen

58

Kapitel 4: Lektion 1 oder: Wie man seltsame Wesen Edelsteine sammeln lässt

63

Was du in dieser Lektion lernst und welche Wörter du kennen solltest

63

Schritt für Schritt: Die Inhalte der ersten Lektion erarbeiten

70

Die Kommandos der ersten Lektion im Überblick

111

Kapitel 5: Lektion 2 oder: Wie man in fremden Welten zählt und ordnet

115

Was du in dieser Lektion lernst und welche Wörter du kennen solltest

115

Schritt für Schritt: Die Inhalte der Lektion erarbeiten

119

Die Kommandos der zweiten Lektion im Überblick

160

Kapitel 6: Lektion 3 oder: Wie du die Game-Welt ganz nach deinen Vorstellungen gestaltest

163

Was du in dieser Lektion lernst und welche Wörter du kennen solltest

163

Schritt für Schritt: Die Inhalte der Lektion erarbeiten

168

Die Kommandos der dritten Lektion im Überblick

195

Kapitel 7: Weitere tolle Playgrounds

197

Herausforderungen: Knifflige Programmieraufgaben lösen

197

Zubehör: Geräte mit Swift Playgrounds steuern

206

Kapitel 8: Mit den passenden Startpunkten eigene Projekte umsetzen

229

Startpunkt herunterladen

229

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231

Fragen und Antworten

233

Formen

243

Grafische Darstellung

258

Rätselwelt

261

Leer

262

Von der Idee bis zur Veröffentlichung: So gehst du an ein App-Projekt heran

262

Kapitel 9: Deine Fortschritte ­fotografieren, filmen und verbreiten

265

Code in einer PDF-Datei speichern und versenden

265

Code als Text kopieren und in ein Dokument einfügen

268

Den Anzeigebereich abfotografieren

269

Die Aktionen auf dem Bildschirm filmen

271

Live-Übertragung über Drittanbieter-Apps

272

Kapitel 10: Apps veröffentlichen – so ­machen es die Profis

275

Ein Mac ist verfügbar? So holst du dir Xcode

275

Erste Schritte mit Xcode

279

Der lange Weg vom Code zur eigenen App

286

Berufswunsch App-Entwickler?

292

Anhang

295

Kommandos

295

Glossar

300

Stichwortverzeichnis

305